Multimedialna pułapka
Treść
Czy gry komputerowe są bezpieczne dla dzieci i młodzieży?
Wśród wielu czynników oddziałujących na rozwój dzieci i młodzieży coraz większego znaczenia nabierają media masowe ze względu na ich atrakcyjność, łatwość dostępu i popularność wśród młodych ludzi. Oprócz mediów tradycyjnych, takich jak radio czy telewizja, ogromnym zainteresowaniem cieszą się media interaktywne - zwłaszcza internet i gry komputerowe.
Do Polski pierwsze gry komputerowe dotarły pod koniec lat osiemdziesiątych. Początkowo były bardzo proste i polegały np. na odbijaniu piłeczki na ekranie czy wędrowaniu po labiryntach. Obecnie są to bardzo skomplikowane narracje z animacją na najwyższym poziomie i trójwymiarowym obrazem.
W ciągu ostatnich lat w Polsce i na całym świecie obserwuje się gwałtowny wzrost zarówno liczby graczy komputerowych, jak też ilości czasu poświęcanego na granie. W gry komputerowe gra zdecydowana większość dzieci w wieku szkolnym - jeśli nie w swoim domu, to u kolegi (koleżanki), w szkole czy w salonie gier albo też w różnych sklepach ze sprzętem komputerowym. Ponadto wyniki licznych badań dość zgodnie pokazują, że chłopcy w większym stopniu są zaangażowani w gry niż dziewczęta - zaczynają grać w młodszym wieku niż one (najczęściej już w wieku przedszkolnym), mają bardziej regularny kontakt z grami i jednorazowo poświęcają na granie znacznie więcej czasu niż ich koleżanki.
Ze względu na dynamikę zjawiska oraz brak naukowych badań nad rozpowszechnieniem zaangażowania w gry komputerowe trudno jest określić dokładną liczbę graczy w Polsce. W krajach Europy Zachodniej i USA szacuje się, że grom komputerowym oddaje się od 70-90 proc. dzieci w wieku szkolnym. Zdecydowanie więcej graczy jest w Japonii i Korei Południowej, gdzie granie w gry komputerowe to niemal narodowy obowiązek.
Jedne z ostatnich badań pokazują, że wśród dzieci w wieku szkolnym (szkoła podstawowa i gimnazjum) dziewczęta grają około 5,5 godz. na tydzień, a chłopcy przeciętnie 13 godz. na tydzień. Są to wyniki uśrednione, zatem w badanej grupie były osoby grające więcej oraz mniej. W badaniach, które przeprowadziłam przed kilku laty, rekordziści grali po kilkadziesiąt godzin tygodniowo - jedna z dziewczynek około 30 godz., a jeden z chłopców powyżej 60 godz. - oczywiście w ciągu jednego tygodnia. Można się zastanawiać, jak to możliwe, ale dzieci te grały zazwyczaj codziennie, przede wszystkim wieczorami i w nocy, a w weekendy również przez cały dzień.
Różnice płci dotyczą także rodzaju preferowanych gier komputerowych. Dziewczęta częściej wybierają gry zręcznościowe i przygodowe (np. Croc, Super Mario, Tomb Raider) oraz edukacyjne (np. Matma jest super, Dookoła świata). Chłopcy natomiast częściej są zwolennikami gier typu bijatyki czy strzelaniny (np. Quake, Starcraft, Commandos, Carmageddon, Mortal Kombat, G.T.A) oraz sportowych (np. FIFA, NBA).
Fenomen gier komputerowych wywołuje w różnych środowiskach skrajne emocje i spolaryzowane opinie. Z jednej strony podkreśla się ich wpływ edukacyjny i stymulujący rozwój, a z drugiej strony ta nowoczesna forma zabawy budzi wiele kontrowersji, zwłaszcza wśród wychowawców, psychologów i pedagogów wskazujących na negatywne oddziaływanie gier komputerowych na młodych ludzi. Tak więc u wielu osób dominuje przekonanie, że gry komputerowe rozwijają sferę intelektualną młodego gracza, inni natomiast twierdzą, iż tego typu zabawa zmienia dzieci w zimnych i psychopatycznych morderców. Jak jest w rzeczywistości? Jaki jest faktyczny wpływ gier komputerowych na młodych graczy?
Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci i młodzieży
Oddziaływanie gier komputerowych na ich użytkowników zależy od wielu czynników, a szczególnie od treści gier i czasu im poświęcanego. Ponadto siła wpływu gier zależy również od innych cech, np. wieku gracza, cech temperamentu i osobowości, jakości więzi w środowisku rodzinnym, rówieśniczym i innych. Dlatego też poszczególne osoby w różnym stopniu mogą ulegać wpływowi gier komputerowych.
Przemoc i destrukcja w grach komputerowych
Badania dotyczące gier komputerowych koncentrują się przede wszystkim na oddziaływaniu przemocy obecnej w grach na ich użytkowników. Ma to logiczne uzasadnienie, ponieważ większość gier dostępnych na rynku (ok. 80-85 proc.) jest konstruowana w oparciu o scenariusze pełne przemocy, destrukcji i okrucieństwa. Oczywiście formy tej przemocy są różne - czasem jest to eliminowanie wrogów za pomocą czarów lub innych rodzajów broni, gdzie nie widać krwi i rozpadających się ciał, a zabity przeciwnik nieruchomieje i znika z ekranu. Bywa również tak, że dokonywana przemoc jest prezentowana w kontekście komicznym, podobnie jak w kreskówkach o Kaczorze Donaldzie (np. Lemmings). Najczęściej jednak przemoc w grach komputerowych przedstawiana jest w sposób bardzo realistyczny, a nawet naturalistyczny - np. zastrzelona postać z przerażającym krzykiem rozpada się i zmienia w zakrwawione szczątki, które rozbryzgują się dookoła, strumienie krwi tryskają na ściany, spływają po nich i po pewnym czasie krzepną. Przykłady tego typu gier to: Doom, Blood, Postal, Resident Evil, Manhunt, Soldier of Fortune, Grand Theft Auto 3.
Ponadto w pojawiających się coraz to nowych grach prezentowana przemoc jest o wiele bardziej sadystyczna i wyrafinowana niż w starszych grach komputerowych, w których chodziło "jedynie" o zabicie wroga. Twórcy najnowszych produkcji proponują nie tylko wymyślne sposoby uśmiercania, ale również dają możliwość znęcania się nad zwłokami ofiary, np. poprzez ich poćwiartowanie piłą łańcuchową, podeptanie, oderwanie głowy czy wydłubanie oczu.
W grach komputerowych, zwłaszcza zręcznościowych, zazwyczaj jedynym celem jest zabicie i zniszczenie jak największej liczby przeciwników (np. Quake, Soldier of Fortune, Duke Nukem 3D, Mortal Kombat). W zależności od gry i pomysłów ich twórców zabijać można na różne sposoby. W tzw. bijatykach można zadawać przeciwnikom śmiertelne ciosy w walce wręcz, np. ciosy pięścią w twarz, w brzuch, kopniaki w głowę, wybijać zęby, wykręcać kończyny, walić głową o podłogę, łamać kręgosłup, wykręcać głowy o 180 stopni itd. ("Gambler" nr 5/1998, s. 28). Jak pisze jeden z recenzentów: "Wroga można rozerwać granatem, ostrzelać z uzi, spalić wyrzutnią napalmu lub miotaczem ognia, obrzucić nożami, obrąbać siekierą i obtłuc bejzbolem" ("New's Service" nr 11/1999, s. 36). Można także rozjeżdżać ludzi czołgiem albo pędzącym samochodem. Na przykład w grze Carmageddon gracz dostaje punkty oraz przedłużenie czasu gry za rozjeżdżanie przechodniów - kobiet, starców i dzieci.
Podstawowym działaniem gracza w "agresywnych" grach komputerowych jest walka. Najczęściej walczy on po stronie dobra, to znaczy występuje jako obrońca słabszych albo ratuje innych przed niebezpieczeństwem. Istnieją również gry, w których gracz może dokonać wyboru między bohaterem walczącym w imię Dobra a walczącym w imię Zła.
Dużą popularnością wśród graczy cieszą się gry, gdzie bohater z założenia jest postacią moralnie złą. Na przykład w Grand Theft Auto gracz wciela się w rolę przestępcy i brutalnego gangstera. Bohater kradnie auta, wyrzucając kierowcę zza kierownicy, rozjeżdża przechodniów i powoduje wiele kolizji drogowych, za co otrzymuje dodatkowe punkty (!). O popularności tej gry świadczy fakt, że ukazały się już kolejne jej edycje, a hasło reklamowe jednej z nich brzmi "Zbrodnia popłaca" ("Komputer Świat Gry Extra" nr 1/2002, s. 68). W wirtualnym świecie gier komputerowych nie obowiązują żadne normy wynikające z prawa moralnego. Punktem odniesienia oraz kryterium dobra i zła jest skuteczność w osiąganiu celów.
Przechodząc przez różne zakątki wirtualnego świata, czasem można zobaczyć przerażające sceny. Przykładem niech będzie fragment recenzji popularnej wśród graczy gry Quake 2: "...poziom Processing Plant. Fabryka, w której Obcy taśmowo przerabiają porwanych z Ziemi ludzi na cyborgi lub pożywne mięso, jest najbardziej szokującym levelem w grze. (...) Mamy więc wielkie maszyny do mięsa, do których co chwila wpadają ludzie, aby wypaść już jako papka; są komory, w których zgniata się więźniów potężnymi tłokami, stoły operacyjne z piłami tarczowymi nad nimi oraz wiele innych ciekawostek" ("Reset" nr 1998, s. 23). W grze Blood "krew leje się strumieniami, bryzga na wszystkie strony, plami ściany i wsiąka w ziemię. Wszędzie leżą zmasakrowane ciała, straszliwie okaleczone korpusy wiszą na hakach, wymyślne maszyny tną i ćwiartują ludzi, których później przetwarza się na mięso w puszkach". I dalej - "Na ziemi walają się urwane kończyny, przepołowione korpusy i wydłubane oczy. Wszędzie leżą urwane głowy, które można kopnąć jak piłkę".
Niepokoić może nie tyle obecność na rynku gier komputerowych takich, które zawierają przerażające sceny agresji i okrucieństwa, co niezwykła popularność tego rodzaju produkcji wśród młodych graczy (przede wszystkim wśród chłopców). Niestety, często nawet kilkuletnie dzieci mają kontakt z grami zawierającymi ekstremalną przemoc i ujawniają fascynację tymi produktami. Przykładem mogą być wypowiedzi dzieci na temat ulubionych gier: "Moje ulubione gry to role-playing, przygodowe - im bardziej krwawe, tym lepiej", "Moja ulubiona gra to Mortal Kombat - szczególnie wyrywanie kręgosłupów", "w grze Carmageddon najbardziej podobały mi się (...) kradzieże aut, rozjeżdżanie ludzi i mutantów".
Oddziaływanie "agresywnych" gier komputerowych na dzieci i młodzież
Liczne badania nad oddziaływaniem gier komputerowych zawierających przemoc ukazują, że zaangażowanie w tego typu gry zwiększa agresywność graczy. Wpływ ten jest zarówno bezpośredni, jak i długofalowy (tzn. widoczny wiele lat później).
Bezpośredni wpływ agresywnych gier komputerowych udowodniono w licznych eksperymentach, w których obserwowano zachowania dwóch grup dzieci grających uprzednio w gry zawierające przemoc oraz bez przemocy. Po grze zawierającej przemoc dzieci częściej ujawniały agresywne zachowania oraz naśladowały zachowania jej bohaterów niż dzieci z grupy kontrolnej, które grały w grę neutralną.
Inne badania pokazały ponadto, że po agresywnej grze komputerowej u badanych pojawiło się więcej agresywnych myśli niż u osób niegrających oraz większa tendencja do przypisywania innym wrogich intencji. Zaobserwowano również wzrost wrogości wobec innych, wzrost desensytyzacji na sceny przemocy oraz osłabienie zdolności empatycznych i zachowań prospołecznych.
Niektórzy badacze wskazują, że istnieje długotrwały efekt zabawy grami komputerowymi. Jest to jednak wciąż problem dyskutowany w literaturze, ponieważ wyniki badań nie są jednoznaczne. Badania prowadzone w tym zakresie pokazały, że osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako dorośli częściej przejawiały agresywne zachowania wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, popełniały więcej wykroczeń drogowych i częściej wchodziły w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem, że wielogodzinna zabawa "agresywnymi" grami komputerowymi może prowadzić do trwałych zmian w osobowości graczy.
Inne badania pokazują ponadto, że gracze zaangażowani w gry agresywne ujawniają większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach oraz osłabioną empatię i obojętność wobec potrzeb innych ludzi, częściej prezentują cechy postawy "mieć" niż dzieci niegrające, są bardziej impulsywni w działaniu, roszczeniowi i interesowni, nastawieni na rywalizację, a ich relacje z rówieśnikami i innymi członkami rodziny charakteryzuje brak bliskich, głębokich więzi emocjonalnych.
Specyfika oddziaływania przemocy w grach komputerowych
Badacze, zarówno polscy, jak i amerykańscy, zwracają uwagę, że przemoc zawarta w grach komputerowych może mieć silniejszy wpływ na odbiorców niż sceny przemocy prezentowane w telewizji. Oddziaływanie gier komputerowych jest niejako wzmacniane poprzez interaktywność przekazu oraz inne cechy charakterystyczne dla tego typu medium. Są to między innymi:
1. Aktywne uczestnictwo w grze komputerowej - gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Dzięki temu następuje bardzo silna identyfikacja (utożsamienie się) z bohaterem gry komputerowej.
2. Silna koncentracja na grze komputerowej - podczas grania następuje jakby całkowite zaangażowanie się (zatopienie) w rzeczywistość wirtualną. Może to prowadzić do zacierania się granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością.
3. Możliwość wielokrotnego powtarzania gry - pozwala na oswojenie się i przyzwyczajenie do najbardziej drastycznych scen (desensytyzacja). Wielokrotnie oglądane obrazy przemocy i destrukcji nie wywołują już tak silnego poruszenia jak na początku, stają się dla gracza czymś zwyczajnym i normalnym. Może to prowadzić do akceptacji w realnym życiu znacznie subtelniejszych przejawów zachowań agresywnych (np. nieuznawania za agresję takich zachowań, jak popychanie, przezywanie, wyśmiewanie się i innych).
4. Kojarzenie przemocy z nagrodą - agresja i destrukcja są nagradzane w grach komputerowych - zabicie kogoś pozwala posuwać się do przodu, uzyskać dodatkową broń, dodatkowe życie czy dodatkowe punkty. W ten sposób przemoc i destrukcja stają się dla gracza czymś normalnym i koniecznym, co więcej - stają się czymś dobrym, ponieważ pozwalają na osiąganie sukcesów w grze, dają poczucie mocy i zwycięstwa. Zatem agresywne zachowania w grze komputerowej są kojarzone z nagrodą, nabierają znaczenia pozytywnego i zostają utrwalone. Rozmywa się granica między tym, co dobre, a tym, co złe.
Inne zagrażające treści w grach komputerowych
W grach komputerowych istnieją również inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Są to m.in. obrazy lub animacje erotyczne i pornograficzne. Występują one często jako dodatek do gry albo stanowią nagrodę za przejście do następnego etapu. Istnieją także różnorodne gatunki i podgatunki gier erotycznych oraz pornograficznych. Są one najczęściej dostępne w internecie. Niektóre z nich są oparte na zasadach "komputerowej randki", w której celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby wywołać jej (jego) gotowość do współżycia seksualnego oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. Istnieją również gry erotyczne typu strip poker, także erotyczne gry przygodowe (np. Larry 7), a nawet strategie ekonomiczne polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego.
Innym niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest wykorzystywanie elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze, np. pentagramu, czaszki czterorogiego kozła, odwróconych krzyży, znaku bestii - 666, itp. (np. Doom, Heretic, Hexen, Quake, Diablo). Tego rodzaju elementy mogą stanowić fragment scenografii i często wskazują różnego rodzaju korzyści dla gracza - ukryte przejścia, skrytki z zaopatrzeniem. W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram) często oznaczają miejsca, w których są tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne "dobra" przeznaczone dla gracza.
Uzależnienie od komputera i gier komputerowych
Uzależnienie od komputera zaczyna się bardzo niewinnie, u dzieci i młodzieży najczęściej od prostych gier zręcznościowych. Potem fascynacja grami nasila się i osoba spędza coraz więcej czasu w wirtualnym świecie gier komputerowych. Bardzo często dzieje się to za przyzwoleniem rodziców, którzy cieszą się, że ich dziecko nie pije, nie pali, nie włóczy się z kolegami, lecz jest bezpieczne w domu. Z czasem granie staje się ważniejsze od relacji z rodziną i przyjaciółmi, od szkoły, pracy oraz wszelkich innych aktywności. Osoby uzależnione od komputera nie chodzą do szkoły, nie myją się i przez wiele dni nic nie jedzą. Czasem nałóg ten może prowadzić nawet do śmierci. Przed kilku laty głośny był przypadek Koreańczyka Kima, który zmarł po 86 godzinach nieustannego grania w grę komputerową.
Kiedy osoby uzależnione zostają odizolowane od komputera, pojawiają się u nich objawy abstynencyjne - agresja, rozdrażnienie, bezsenność, reakcje fizjologiczne jak np. drżączka, depresja, a nawet próby samobójcze.
Uzależnienie od gier komputerowych czy też szerzej - od komputera i internetu - może rozwijać się latami. Wirtualny świat gier komputerowych daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej od tej realnej, prawdziwej. Ponadto komputerowa rzeczywistość dostarcza wielu pozytywnych doświadczeń, np. poczucia sukcesu, władzy i kontroli, dlatego bardzo łatwo może prowadzić do ucieczki od trudów i problemów codziennego życia. Mechanizmy te są bardzo silne i z czasem prowadzą do uzależnienia. Przy czym niezwykle trudno jest uchwycić moment, kiedy zabawa, nad którą mamy kontrolę, staje się naszym nałogiem.
W Polsce pierwsze przypadki uzależnienia od komputera zanotowano na początku lat dziewięćdziesiątych. Z roku na rok wzrasta jednak liczba komputerowych nałogowców. Uzależnienie od komputera jest chorobą podobnie jak narkomania czy alkoholizm i powinno być leczone w specjalistycznych placówkach.
Jeśli dziecko udaje, że się uczy, gdy tymczasem godzinami gra w gry komputerowe lub serwuje w sieci, to już powinien to być dla rodziców sygnał ostrzegawczy, że dzieje się coś niedobrego. Kiedy zaś w czasie gry wpada w stan transu, a na próbę ograniczenia czasu spędzanego przed komputerem reaguje niekontrolowaną agresją, wówczas można podejrzewać uzależnienie. Należy wtedy niezwłocznie skontaktować się z psychologiem lub poradnią odwykową.
Zagrożenia dla zdrowia fizycznego
Korzystanie z gier komputerowych powoduje utrwalanie się siedzącego trybu życia, rezygnację z uprawiania sportu i innych form aktywnego wypoczynku. Może to prowadzić do powstawania nadwagi oraz różnego rodzaju nieprawidłowości w rozwoju fizycznym graczy, np. wad wzroku, skrzywień kręgosłupa itp.
Obecnie coraz częściej pojawiają się w literaturze doniesienia o wpływie gier komputerowych na stymulację ataków epileptycznych określanych jako video-game epilepsy. Opisanych i udokumentowanych jest kilkadziesiąt przypadków ataków padaczki podczas zajmowania się grami komputerowymi. Większość pacjentów (75 proc.) to chłopcy w wieku 8-15 lat. Badacze twierdzą ponadto, że gry komputerowe łatwiej prowokują ataki epileptyczne niż telewizja, ponieważ zawierają wiele figur geometrycznych, a gracz siedzi przez długi czas blisko ekranu, niejednokrotnie przy zgaszonym świetle.
POZYTYWNE ASPEKTY KORZYSTANIA Z GIER KOMPUTEROWYCH
Obok gier zawierających treści niekorzystne dla rozwoju dzieci i młodzieży istnieją również gry, które z założenia mają oddziaływać pozytywnie na ich użytkowników. Są to przede wszystkim gry edukacyjne, logiczne oraz specjalistyczne programy wykorzystywane w terapii różnych zaburzeń rozwoju.
Gry komputerowe uznaje się za niezwykle skuteczne narzędzia w procesie nauczania i nabywania nowych umiejętności. Ze swojej natury powodują one zaangażowanie emocjonalne gracza i wzmacniają jego ciekawość, skłaniają do podejmowania wielokrotnych i samodzielnych wysiłków bez jakichkolwiek nacisków z zewnątrz. Wyzwalają w graczach wewnętrzną motywację do powtarzania zadań, zdobywania coraz to lepszych wyników i przechodzenia do kolejnych etapów gry. Zdobycie i wykorzystanie potrzebnych informacji oraz specyficznych umiejętności jest bowiem niezbędnym środkiem do osiągnięcia sukcesu w grze. Dzięki tym mechanizmom przyswajanie nowych informacji i nabywanie umiejętności dokonuje się jakby przy okazji, mimochodem. Można powiedzieć, że nie wymyślono dotychczas lepszego wynalazku, który w tak atrakcyjny i skuteczny sposób łączy naukę z zabawą.
Najczęściej spotykane gry edukacyjne to programy do nauki czytania i liczenia, do nauki języków obcych, matematyki oraz innych przedmiotów szkolnych (np. Moje pierwsze zabawy, Tink, Bolek i Lolek: Alfabet i nauka czytania, duROM Matematyka, Cyfrolandia, Wielki Turniej Geograficzny). Istnieje także w Polsce gra ewangelizacyjna Ja jestem, która zapoznaje z tematyką biblijną.
Gry edukacyjne można również wykorzystywać w treningu pamięci i koncentracji uwagi, do rozwijania myślenia logicznego i innowacyjnego (np. DotLine Premium, Młody Einstein - Ćwiczenia logiczno-pamięciowe, Młody Einstein - Rozwijamy wyobraźnię, Porusz Umysł). Prowadzone są także badania nad zastosowaniem specjalnych gier symulujących realia codziennego życia w kształtowaniu umiejętności podejmowania decyzji życiowych oraz poszerzania świadomości konsekwencji swoich działań (np. Real Lives). Do realizacji tego celu wykorzystywane są również gry strategiczne z elementami ekonomicznymi, które uczą planowania, logicznego myślenia, pozwalają na podejmowanie decyzji ze wszystkimi ich konsekwencjami (np. Capitalism).
Obok gier służących doskonaleniu różnych sprawności osób zdrowych pojawiają się również specjalistyczne programy wykorzystywane jako narzędzia terapii różnych zaburzeń oraz w rehabilitacji osób niepełnosprawnych. Prowadzone są badania nad wykorzystaniem gier w terapii zaburzeń związanych z deficytem uwagi ADHD, w terapii dzieci autystycznych i zahamowanych oraz w terapii logopedycznej (np. Logo-gry) i reedukacji dzieci dyslektycznych (Dyslektyk, Sposób na dysleksję). Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier pozwalają uprzyjemnić trening oraz wzmocnić u dziecka motywację do ćwiczeń. Do terapii pedagogicznej dzieci z deficytami parcjalnymi mogą być również wykorzystywane niektóre gry przeznaczone dla szerokiego kręgu odbiorców, zwłaszcza gry logiczne.
Jednak celem większości gier komputerowych nie jest edukacja (gry edukacyjne to margines na rynku gier komputerowych), lecz przede wszystkim dostarczanie rozrywki. Co więcej - istnieje dość powszechne przekonanie, że ta elektroniczna rozrywka niezależnie od prezentowanych treści stymuluje rozwój graczy i rozwija ich inteligencję. I jak pokazują badania, jest w tym trochę prawdy, ale jak zwykle - diabeł tkwi w szczegółach.
Specyfika gier komputerowych wymaga od gracza spostrzegawczości i refleksu, czyli szybkiego reagowania na określone bodźce. Jak pokazują badania, zabawa grami komputerowymi sprzyja rozwojowi niektórych zdolności poznawczych, a zwłaszcza wpływa na polepszenie koordynacji wzrokowo-ruchowej, spostrzegania oraz skrócenie czasu reakcji na bodźce. Ponadto kontakt z grami komputerowymi może usprawniać procesy myślowe i decyzyjne oraz umiejętności rozwiązywania problemów. Istnieją również badania wskazujące, że gracze komputerowi uzyskują wysokie wskaźniki w testach inteligencji. Na tej podstawie wysuwane są dość uproszczone wnioski, iż od grania w gry komputerowe rośnie inteligencja. Tymczasem należałoby raczej stwierdzić, że dzięki grom komputerowym można osiągnąć lepsze wyniki w testach na inteligencję, zwłaszcza w tych, które badają czas reakcji oraz percepcję wzrokową. Jednak nie musi się to wcale przekładać na oceny w szkole. Potwierdzają to liczne obserwacje - zapaleni gracze komputerowi bardzo często uzyskują słabe wyniki w nauce.
Przedstawione powyżej badania wskazują na pozytywne aspekty grania w gry komputerowe, które są niezależnie od treści tych gier. Tymczasem jak już wspomniano, bardzo istotne znaczenie ma treść gry, gdyż wpływa ona na sferę emocjonalną oraz zachowania graczy. Tak więc bardzo często użytkownicy rozwijają swoją sprawność spostrzegania i refleks, lecz dzieje się to podczas zabijania komputerowych przeciwników, albo też uczą się strategicznego myślenia, jednakże w zakresie niszczenia oddziałów wroga. Zatem dziecko grając w gry zawierające przemoc i destrukcję, może rozwijać swoje zdolności poznawcze, jednak równocześnie nie rozwija cech dojrzałej osobowości i co więcej - kształtuje w sobie cechy społecznie niepożądane.
Gry komputerowe stały się częścią kultury młodzieżowej i mają bardzo silne oddziaływanie wychowawcze. Może być ono zarówno konstruktywne, jak i zagrażające rozwojowi młodych odbiorców. Aby jak najpełniej wykorzystywać pozytywne aspekty tej elektronicznej rozrywki, należy przede wszystkim pogłębiać świadomość rodziców, nauczycieli i katechetów, aby potrafili w sposób świadomy i przemyślany organizować dziecku zabawę z komputerem.
dr Iwona Ulfik-Jaworska
psycholog, asystent w Instytucie Psychologii KUL
"Nasz Dziennik" 2007-07-14
Autor: wa